Quality and Usability

Projekte Sommersemester 2020

Save our Plant!

Das Ziel des Projektes ist es, die Pflege und Überwachung einer Pflanze mithilfe eines Raspberry Pi und einer Web-App zu realisieren. Der Raspberry Pi soll mit Peripherie erweitert werden, die Daten (z.B. Feuchtigkeit) misst und die Pflanze per Wasserpumpe bewässert. Die Web-Anwendung soll verfügbare Daten der Pflanze zusammengefasst darstellen und es den Usern ermöglichen, die Pflanze per Knopfdruck zu wässern. Das Projekt kann durch weitere Peripherie, zum Beispiel eine Kamera oder Lichtsteuerung erweitert werden.

Webbasierte Datenvisualisierung aktueller Pandemie Daten

Das Projekt gibt Studierenden erste Einblicke in einen kompletten Entwicklungsprozess von Konzeption bis Onlinestellen der fertigen Webpage. Des Weiteren werden Grundlagen der Datenvisulisierung erlernt und diese mit diversen Tools im Web präsentiert. Teambildung ermöglicht Teamwork in den Hauptbereichen: Frontendentwicklung, Backendentwicklung, Datenvisualisierung und Contentrecherche. Zum aktuellen Thema passend lernen Studierende mit der Flut an Daten aus der Corona Pandemie umzugehen und diese sinnvoll zu visualisieren. Der Entscheidungsprozess über verwendete Tools zur Implementierung und welche Daten visualisiert werden sollen steht im Fokus der freien Entscheidung der Studierenden. Sie sollen explizit angeregt werden eigene Ideen begründend zu diskutieren und Entscheidungen intern zu treffen.

Einführung in das Projektmanagement

Bitte beachten Sie: Sobald Sie sich das Video ansehen, werden Informationen darüber an YouTube/Google übermittelt. Weitere Informationen dazu finden Sie unter Google Privacy.

Interaktives Podcast-Projekt über den Arbeitsalltag von Menschen mit Sehbehinderung in der Wissensarbeit

Wie gestaltet sich der Arbeitsalltag blinder und sehbehinderter Menschen in der Wissensarbeit? Wo kommen digitale Assistenzsysteme zum Einsatz und welchen Herausforderungen begegnen sie zwischen digitaler und analoger Arbeitswelt? In diesem Projekt geht es um die Produktion einer Podcast-Serie über den Arbeitsalltag von Menschen mit Sehbehinderung in der Wissensarbeit (3 Episoden á 15 Minuten). Die Inhalte basieren auf den Ergebnissen einer arbeitswissenschaftlichen Studie, bei der Wissensarbeitende mit Sehbehinderung durch ihren Arbeitsalltag begleitet und interviewt wurden. Neben der inhaltlichen Gestaltung und Produktion der Episoden soll zudem eine barrierefreie Webseite für deren Veröffentlichung konzipiert werden. Für die Gestaltung der Inhalte werden Menschen mit Expertise auf dem Gebiet bzw. Wissensarbeitende mit Sehbehinderung in die Konzeption aktiv mit eingebunden, was eine spannende Perspektive auf die partizipative Gestaltung von Medien bietet.

Imagefilm Medientechnik

Die Studierenden bekommen den Auftrag ein Imagevideo für den Bachelorstudiengang Medientechnik zu erstellen. Ziel ist es ein ansprechendes Video zu erstellen, welches Studieninteressierte dazu animiert den Studiengang Medientechnik zu studieren. Das Video soll jedoch keine falschen Erwartungen wecken, sondern vielmehr einen realistischen Überblick über den Studiengang geben. Die Studierenden durchlaufen während des Projekts alle Schritte einer Videoproduktion: Konzeption, Erstellung eines Storyboards, Aufnahme und Nachbearbeitung. Erwartete Inhalte des Videos sind: Generelle Informationen zum Standort TU Berlin, Inhalte des Studiengangs, (Abgrenzung zu anderen Studiengängen + auf was muss man sich einstellen, wenn man diesen Studiengang studieren möchte) und Berufsaussichten. Zusätzlich sollten Interviews mit dem Studiengangsverantwortlichen und Studierenden des Studiengangs geführt werden, um dann O-Töne in das Video einzubinden. Die Studierenden haben die Möglichkeit sich in der Filmproduktion auszuprobieren und selbst Ideen einzubringen. Bei großem Interesse wird das Projekt in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei die zweite Gruppe ein Imagevideo für das Mentoring der Fakultät IV erstellen soll.

Transferprojekt “Digital Citizenship”

Ziel des Projekts ist es, ausgewählte Forschungsergebnisse sowie Forschungsmethoden webbasiert so aufzubereiten und zu präsentieren, dass sich interessierte Bürgerinnen und Bürger sowie Journalisten und Politiker schnell und einfach einen Überblick über Vorgehen und Befunde verschaffen können. Grundlage dafür bieten Materialien aus Projekten der Forschungsgruppe 13 „Digital Citizenship“ des Weizenbaum-Instituts in Berlin. Dabei handelt es sich sowohl um schriftliche und aufgezeichnete ‚qualitative‘ Interviews, Datensätze aus standardisierten Bevölkerungsbefragungen sowie Material zu den eingesetzten Forschungsmethoden (z.B. Focus Groups, sog. CATI-Befragungen).

Virtual Experience of Visualizing Data

The way data is presented has evolved from simple pie charts and bar graphs to sophisticated interactive visualizations drawing on real-time data sets. For a lot of things, 2D representations on screens are still the best solution. But VR offers a lot of advantages over existing data visualization solutions, especially when dealing with really high dimensional data. It is difficult to keep track of all information with a high amount of 2D screen-based graphics and it becomes a challenge to track them on multiple screens at once. In VR more intuitive ways could be used to process information, that a 2D screen can’t offer. Displaying data also has to follow already established design guidelines for VR. An experience within VR must be believable. That means feeling as though you’re actually there. VR must be interactive so when you extend your arm, the VR world must replicate those movements. A person must be able to explore and move around the environment. All that combined should create an immersive experience for users. Computers nowadays can do mathematical calculations very fast, but they still can not have a human mind to put things into the same perspective as people do. The aim of the proposed project is to investigate how to visualize data as 3D objects in 360° space. Specifically, the focus of the proposed project is on how data can be presented in a virtual environment in an intuitive way.

Smart Light

In diesem Projekt entwerfen, bauen und implementieren die TeilnehmerInnen ein Smart Light – also eine Lampe, die sich über das Netzwerk steuern lässt. Dazu programmieren sie den Micro-Controller ESP8266 und sprechen damit eine RGB-LED an. Der Micro-Controller wird sich mit dem Internet verbinden und kann von dort aus ferngesteuert werden.

MyClub – Eine App für die Vereinskommunikation in Sportvereinen

Deutschland hat eine lebendige Vereinskultur, Spötter sprechen auch von Vereinsmeierei. Aber Vereine, vor allem Sportvereine, spielen in der Gesellschaft eine wichtige Rolle als Gemeinschaften innerhalb der Gemeinschaft, als Orte der Begegnung und des Austauschs, die Integration, Partizipation, Entwicklung und Bildung ermöglichen. Vereine bilden das Rückrad professioneller Verbände, sie sind die Heimat des Breitensports und die Brutstätten erfolgreicher Athlet*innen aller Sportarten – von Bogenschießen bis Yoga, von Leichtathletik bis zum omnipräsenten Fußball. Während erfolgreiche Fußballvereine gut ausgestattet sind mit professionellen Kommunikations-Tools und –Kanälen, tut sich die Mehrheit der Vereine – egal in welcher Sportart – schwer, weil sie sich meist aus finanziellen Gründen vor allem auf Freiwillige verlassen statt auf ein professionelles Club- und Kommunikationsmanagement. Um allerdings zu überleben, nachhaltig zu wachsen und ihrer gesellschaftlichen Aufgabe gerecht zu werden, müssen sie nach Innen und Außen gut kommunizieren. Denn nur so kommen (junge) Talente und gute Trainer*innen zu ihnen, erhalten sie Aufmerksamkeit in den Medien, finden Sponsoren und können Lobbyarbeit für ihre Belange und Bedürfnisse betreiben. Die Frage ist nur: wie? Dieses Projekt hat zum Ziel, eine App für die interne Kommunikation zu entwickeln, an das ein Dashboard angebunden ist, über das Inhalte für die externe Kommunikation via Website, Social Media und/oder Newsletter aufbereitet werden können. Die Idee ist die Entwicklung einer „idiotensicheren“ Lösung, die problemlos zu handhaben und im besten Fall skalierbar ist, damit auch kleine Sportvereine, ihr Vereinsleben via gelungener interner Kommunikation verbessern und ihre Außendarstellung professionalisieren können. Projekt Medienerstellung – greinacher@tu-berlin.de Wir beginnen mit der Idenifikation von Bedürfnissen und Problemen in Vereinskommunikation und -management und machen uns dann auf, Lösungen zu finden. Es gibt bereits ein paar gute Beispiele im App-Store, aber kaum eine ist für den deutschen Markt gedacht, wo digitale Spielerpässe zugänglich sein sollen, Sommerfeste organsisiert und gefeiert werden wollen, wo die Konkurrenz unter den vielen kleinen Vereinen immens ist und finanzielle Mittel in der Regel ziemlich limitiert. Wer Teil des Teams wird, kann sich ausprobieren im Programmieren und UX-Design, Projektmanagement und Kundenkommunikation, sowie Einblicke erhalten in die Kommunikationspraxis (PR, Social Media, etc.) und dabei das eigene Netzwerk erweitern.

Fun with Data: Making Sense of SARS-Cov-2

Within the project you have the opportunity to be creative with worldwide data from Covid19. The goal is to get some insights about the development and spreading of Covid-19 throughout the world and to think about ways how to visualize the data in understandable ways. You will learn how to approach basic data related projects, a bit of programming and most important, how to interpret and make sense out of data. We will discuss the state of the project on a regular basis to support your progress. I will give you some guidance regarding project management and task sharing possibilities, and will support you with any implementation related questions. However, the main goal of this project is to have fun with data and to get introduced to the fascinating opportunities of data science.

Überarbeitung und Prototyping von Grafiken

Die Projektron GmbH entwickelt seit 2001 Projektron BCS, eine webbasierte Projektmanagementsoftware. Mittlerweile beinhaltet diese Lösung eine Vielzahl von Ansichten, Funktionen und Visualisierungen. Die steigenden Ansprüche hinsichtlich Gebrauchsfreundlichkeit und des Nutzungserlebnisses müssen konstant beachtet werden und in die Produktentwicklung Eingang finden. In diesem Projekt sollen zwei in die Jahre gekommene Grafiken in Frage gestellt und modernere Alternativen erarbeitet werden. Die Studierenden erfahren, welche Aspekte es bei dem Modernisieren von Grafiken zu berücksichtigen gilt und wie der Spagat zwischen einer Vielzahl von Funktionen und einer gebrauchsfreundlichen Darstellung gelingen kann. Damit das gelingt, müssen sich die Teilnehmer in die Perspektive eines BCS-Nutzers versetzen und die User Story nachvollziehen können 1 Einen gemeinsamen Termin für mehrere Teilnehmer finden 2 Dder tägliche Prozess der Zeiterfassung eines Angestellten und der Ablauf der eigenen Buchungsprüfung zum Monatsende. Zusätzlich erhalten alle Studierenden neben einer weiteren Remote-Einführung, Zugriff auf einen Demoserver, Dokumentation und Tutorial-Videos.